![]() Kurzanleitung
Jeder Spieler stellt 4 Figuren in das Startdorf seiner Farbe. Dreijährige nehmen am Anfang nur eine Figur. Das Ziel ist die Zentralsonnne. Wir laufen einmal um die Welt...für ALLE (ab 3 Jahren)
2+3. KLETTERN: Nach einer Runde steigt jeder über seine Farbleiter zur Sonne. Alle Stufen bis zum gewürfelten Bild werden übersprungen. Auf die erste Stufe kommt, wer Junge oder Mädchen würfelt. Würfelt jemand ein Bild, das nicht mehr auf seinem Weg liegt, kann er entweder
4+5. GEWINNEN: Wer alle seine Figuren in die Zentralsonne gewürfelt Wer andere trifft, wird schneller...(ab 5 Jahren)
7+8. FLIEGEN und BEAMEN: Wer auf eines der vier Felder kommt, an denen ein Regenbogen beginnt, fliegt
im gleichen Zug den Regenbogen hinauf auf das Sternenfeld.
9. KLETTERN oder RUTSCHEN: Mit Sonne oder Mond kannst du beim nächsten Wurf vom Regenbogen zur Mitte
hochklettern. 10. SONNENFINSTERNIS: Kooperative Variante ab 8 Jahren
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Jüngere Kinder brauchen ein Zuhause. Sie sollen das Dorf kennen, aus dem sie kommen. Auch seine Farbe und die Leute ringsum. Beim Spielen kommen sie wieder in diese Gegend. Am Anfang brauchen sie etwas Zeit zur Orientierung auf dem Spielfeld. Die einzelnen Felder werden jedoch sofort gesehen, wobei ihre Bedeutung nach und nach beim Spielen erkannt wird. Betrachten, Erzählen und Fragen stellen werden angeregt. Konzentration und Feinmotorik verbessern sich. Den Jüngsten genügt es in der Regel, mit nur Spielfigur das Spielfeld auf dem Außenring zu umrunden und über die Leiter in die Sonne zu gehen. Das Erkennen der gewürfelten Bilder und das Wiederfinden auf dem Spielplan stehen im Vordergrund.
Bei Sonne und Mond macht das Wiederfinden keine Schwierigkeit, denn die sind einzigartig und ihr Symbol auf Würfel und Spielscheibe ist immer gleich. Doch schon die Sterne haben unterschiedliche Farben, es gibt viele verschiedene. Während oft spontan Sterne als Station für einen Sternenwurf akzeptiert werden, fällt das nicht immer so leicht: Wolken sind in ständiger Veränderung von Form und Farbe und wollen immer wieder neu erkannt werden.Mädchen und Jungen schließlich sind in Hautfarbe und Kleidung so unterschiedlich, daß sie von den Dreijährigen nicht immer als Ziel für das gewürfelte Symbol akzeptiert werden. Hier ist behutsame Führung durch die älteren Mitspieler angesagt. Wenn zum Beispiel Mädchen als Vertreter für das entsprechende Würfelsymbol zugelassen werden, ist der "Klassenbegriff" für Mädchen angenommen worden. Das ist eine großartige Abstraktionsleistung der Jüngsten, in die sie bei guter Führung wie von selbst hineinwachsen. Niemand muss drängeln.
Eigene Spielregeln können ohne weiteres in die Tat umgesetzt werden. Wer auf das Feld eines anderen kommt, kann ihm z.B. eine Frage stellen, ihn begrüßen o.ä. Nach und nach können mehr Figuren ins Spiel genommen werden, wobei erste Überlegungen angestellt werden, welche Figur mit meinem Wurf die größten Schritte macht usw. Die Regeln 1 bis 5 sind Grundregeln, die auch schon jüngere Kinder (mit nur Spielfigur) einhalten können. Gleichzeitig können die Älteren springen, fliegen und beamen (Regeln 6 -9). Die Jüngsten werden ihnen nacheifern, sobald sie schneller vorwärts kommen wollen. Bis dahin spielen sie einfach mit weniger Figuren.
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